SMK Negeri 1 Pleret

SMK Negeri 1 Pleret, berlokasi di Jalan Imogiri Timur, km.9 Dusun Jati, Desa Wonokromo, Kapanewon Pleret, Daerah Istimewa Yogyakarta
Terdapat 4 Kompetensi Keahlian, Yaitu:
1. Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL)
2. Teknik Jaringan Tenaga Listrik (TJTL)
3. Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ)
4. Teknik dan Bisnis Sepeda Motor (TBSM)

Kelas Seni Budaya Bersama Bu Rienz

Jika anda menempuh pendidikan di SMKN 1 Pleret, nanti akan berjumpa dengan Bu Rienz di kelas Seni Budaya.
Kelas Seni Budaya hanya ditempuh di kelas X saja, dengan jumlah jam tatap muka 3 JPL dalam sepekan.

Kegiatan SAGUGABLOG Lanjut 70

Ikatan Guru Indonesia (IGI) menyelenggarakan kegiatan yang sangat menarik, yaitu Sagusablog, atau SAtu GUru SAtu BLOG.
Kegiatan ini diawali dengan kelas sagusablog dasar, kemudian bagi peserta yang lulus, diperbolehkan untuk mengikuti kelas sagusablog lanjut.

Tampilkan postingan dengan label Aktivitasku. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Aktivitasku. Tampilkan semua postingan

Senin, 02 Februari 2026

Sinau Wayang (One Day One Wayang) #33

Dewi Rekatawati

Hallo Sobat Budaya. Pecinta Wayang Jawa
Sinau Wayang Part #33, Senin Kliwon tanggal 2 Februari 2026, Rienz Kinarya melanjutkan Tokoh Kadewatan, kali ini tokoh yang Rienz Kinarya hadirkan adalah DEWI REKATAWATI

DEWI REKATAWATI dikenal pula dengan nama Dewi Rakti Dewi Wirandi. Ia adalah putri Prabu Yuyut/Resi Rekatama, berwigul ketam/yuyu, raja negara Samodralaya. Oleh Sanghyang Wenang, Dewe Rekatawati dinikahkan dengan Sanghyang Tunggal putra Sanghyang Wenang dengan Dewi Sahoti.

Karena Sanghyang Tunggal berwujud "akyan" (makluk halus) maka yang lahir dari kandungannya berwujud sebutir telur, terbang melayang layang yang setelah ditangkap oleh Sanghyang Tunggal pecah berubah wuju menjadi tiga orang anak kembar. Sama-sama tampan, cakap ilan memancarkan cahaya keagungan. Oleh Sanghyang Tunggal ketiga putranya tersebut masing-masing diberi nama: Sanghyang Tejamaya/Antaga (terjad dari kulit telur), Sanghyang Ismaya (terjadi dari putih telur) dan Sanghyang Manikmaya (terjadi dari kuning telur).

Karena berwujud badan rokhani, hidup Dewi Rekatawati bersita abadi. Ia bersemayam di kahyangan Alangalangkumitir.

SUMBER REFERENSI:
  • Judul Buku : Mengenal Tokoh-Tokoh Wayang (Jilid 1)
  • Penulis : Drs. H Solichin, dan Ki Waluyo.
  • Editor : Sumari, S.Sn.
  • Penerbit : CV. ASIH JAYA
#sinauwayang
#lestaribudaya
#onedayonewayang

Minggu, 25 Januari 2026

Sinau Wayang (One Day One Wayang) #25

Sang Hyang Mahadewa

Hallo Sobat Budaya. Pecinta Wayang Jawa
Sinau Wayang Part #25, Minggu Pahing tanggal 25 Januari 2026, Rienz Kinarya melanjutkan Tokoh Kadewatan, kali ini tokoh yang Rienz Kinarya hadirkan adalah SANGHYANG MAHADEWA.

SANGHYANG MAHADEWA, adalah dewa kaluhuran, kemuliaan dan kepahlawanan. Ia bersemayam di Kahyangan Argapura. Sanghyang Mahadewa adalah putra kedua Sanghyang Manikmaya, raja Tribuana dengan Dewi Umarakti/Umaranti. Ia mempunyai dua orang saudara kandung, masing-masing bernama Sanghyang Candra, dan Sanghyang Asmara. Sanghyang Mahadewa juga memiliki enam orang saudara seayah lain ibu, putra Dewi Umayi, masing-masing bernama (1) Sanghyang Sambo, (2) Sanghyang Brahma, (3) Sanghyang Indra, (4) Sanghyang Bayu, (5) Sanghyang Wisnu, dan (6) Batara Kala.

Perwatakan Sanghyang Mahadewa meliputi perwatakan semua saudara-saudaranya. Kejujurannya seperti Sanghyang Sambo, semangatnya seperti Sanghyang Brahma, tajam perasaannya seperti Sanghyang Indra, kebijaksanaannya seperti Sanghyang Wisnu, taat dan patuhnya seperti Batara Kala, bening dan telitinya seperti Sanghyang Cakra.

Sanghyang Mahadewa bertugas untuk memberikan anugrah kepada para tapa dan selalu diutus/ditugaskan membawa pakaian raja dan tanda kebesaran Kerajaan apabila ada penobatan raja yang direstui Sanghyang Manikmaya. Seperti penyerahan jamang/mahkota yang terbuat dari emas kepada prabu Pandu, raja negara Astina, dan Balai Kencana Soka Domas (balai yang terbuat dari emas yang bertiang delapan ratus) sebagai singgasana Prabu Rama di Suwelagiri.

Sanghyang Mahadewa diserahi wewenang untuk menguasai sorang. Ia juga merupakan seorang prajurit pilihan dan menjadi Senapati Angkatan perang dewa.

SUMBER REFERENSI:
  • Judul Buku : Mengenal Tokoh-Tokoh Wayang (Jilid 1)
  • Penulis : Drs. H Solichin, dan Ki Waluyo.
  • Editor : Sumari, S.Sn.
  • Penerbit : CV. ASIH JAYA
#sinauwayang
#lestaribudaya
#onedayonewayang

Kamis, 22 Januari 2026

Bootcamp Speed Up ACE Goes to Level 4 (Day-3)

Dari Sebuah Project Menjadi Sebuah Cerita

Catatan Hari Ketiga Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4

Perjalanan Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 akhirnya sampai pada pertemuan ketiga. Jika pada pertemuan pertama kami diajak mengenal lebih dekat Assemblr EDU, ACE Community, serta berbagai peluang untuk bertumbuh di dalamnya, kemudian pada pertemuan kedua peserta mulai diajak menyentuh sisi praktik melalui pembuatan project interaktif, maka hari ketiga membawa kami pada satu langkah yang terasa semakin nyata. Bukan lagi sekadar mengenal dan mencoba, tetapi mulai memikirkan bagaimana sebuah karya dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih utuh dan bermanfaat. Rasanya seperti sedang menyusun kepingan-kepingan kecil yang perlahan membentuk sebuah perjalanan yang lengkap.

Pada pertemuan ketiga ini, peserta mendapatkan materi yang berfokus pada berbagai cara memperoleh 20 poin ACE, salah satunya melalui pembuatan Interactive Lesson Kit. Materi mengajak peserta untuk tidak berhenti pada sebuah project 3D/AR, tetapi mengembangkannya menjadi sumber belajar yang siap digunakan di kelas. Sebuah lesson kit dapat memadukan materi ajar, lembar kerja, panduan, template, visual, serta konten interaktif berbasis Assemblr EDU. Bagi seorang guru, konsep ini terasa sangat dekat dengan kebutuhan nyata di kelas, karena teknologi akhirnya tidak berdiri sendiri, tetapi menjadi bagian dari sebuah pengalaman belajar yang lebih lengkap.


Aku sendiri merasa bagian ini menarik karena mengingatkanku bahwa sebuah media pembelajaran yang baik bukan hanya tentang tampilannya yang menarik. Ada tujuan, ada aktivitas, ada pengalaman siswa, dan ada kebermanfaatan yang perlu dipikirkan. Dalam materi juga ditunjukkan bahwa lesson kit dapat hadir dalam berbagai bentuk, seperti lembar kerja, flashcard, slide presentasi, template project siswa, poster visual, lembar penilaian, hingga modul pembelajaran. Kualitasnya kemudian dapat dilihat dari relevansi, kualitas integrasi, kemudahan penggunaan, dan kreativitas. Jadi, semakin jelas bahwa membuat media bukan sekadar bermain dengan teknologi, tetapi bagaimana teknologi itu benar-benar membantu proses belajar.

Salah satu contoh yang diberikan adalah Volcano Eruption Kit, yang memadukan lembar kerja tentang struktur gunung berapi, marker AR yang terhubung dengan model 3D, panduan guru, serta lembar refleksi siswa. Contoh sederhana tersebut menunjukkan bagaimana pembelajaran digital dan aktivitas manual dapat berjalan berdampingan. Aku pun kembali teringat pada berbagai upaya yang selama ini kulakukan dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis 3D dan AR. Ternyata, ketika sebuah media dirancang secara utuh, ia bukan hanya menjadi sebuah karya digital yang menarik untuk dilihat, tetapi dapat berubah menjadi pengalaman belajar yang bisa disentuh, diamati, didiskusikan, dan direfleksikan oleh siswa.

Peserta kemudian diajak mencoba membuat lesson kit, termasuk mengembangkan LKPD yang menarik dan mengintegrasikan QR Code sesuai kebutuhan. Bahkan, Assemblr EDU memiliki fitur Printables yang memungkinkan lesson kit yang telah dibuat untuk diunggah dan dijual. Bagian ini membuka perspektif lain bahwa karya guru sebenarnya memiliki potensi untuk terus berkembang dan memberikan manfaat yang lebih luas. Apa yang awalnya dibuat untuk satu kelas, ternyata dapat menjadi sumber belajar yang mungkin digunakan oleh guru lain. Dari sini aku semakin melihat bahwa berbagi karya bukan hanya tentang menunjukkan kemampuan, tetapi juga tentang membuka kemungkinan agar karya tersebut memberi manfaat di luar ruang kelas kita sendiri.

Namun, perjalanan menuju level berikutnya tidak berhenti pada pembuatan karya. Peserta juga diajak melihat pentingnya mengimplementasikan Assemblr EDU dalam aktivitas kelas atau sekolah. Dokumentasi siswa yang mempresentasikan project 3D/AR, pembelajaran kelompok, pameran karya, hingga kegiatan sekolah yang menggunakan Assemblr EDU dapat menjadi bagian dari perjalanan tersebut. Yang menarik bagiku, tugas ini menempatkan pengalaman nyata di kelas sebagai sesuatu yang bernilai. Artinya, apa yang kita pelajari dari sebuah platform akan menjadi semakin bermakna ketika benar-benar dibawa ke hadapan siswa dan memberikan pengalaman belajar bagi mereka.

Sebagai mentor, pada titik ini aku kembali merasakan bahwa mendampingi peserta ternyata juga membuatku terus belajar. Ada kebahagiaan tersendiri ketika melihat seseorang yang mungkin sebelumnya masih bertanya-tanya mulai berani mencoba, membuat project, dan kemudian membayangkan penggunaannya di kelas. Aku tidak merasa sedang berdiri sebagai orang yang sudah selesai belajar. Justru sebaliknya, setiap proses mendampingi mengingatkanku bahwa perjalanan menjadi pendidik digital adalah perjalanan yang tidak pernah benar-benar selesai. Selalu ada hal baru yang bisa dicoba, dikembangkan, dibagikan, dan dipelajari kembali.

Hal lain yang cukup menarik dari pertemuan ketiga adalah tentang menulis blog sebagai salah satu aktivitas yang dapat memberikan 20 poin ACE. Peserta diajak menuliskan pengalaman menggunakan Assemblr EDU atau aktivitas pembelajaran yang telah dilakukan, kemudian mempublikasikannya di Medium, blog sekolah, atau ruang ACE Global. Ada beberapa ketentuan yang perlu diperhatikan, di antaranya minimal tiga paragraf atau 250 kata, menyertakan foto atau screenshot aktivitas, menggunakan kata “Assemblr EDU” pada judul, serta menambahkan hashtag #ACEGlobal dan #AssemblrEDU.

Lucunya, bagian ini terasa seperti sebuah lingkaran yang kembali kepada diriku sendiri. Aku sedang mendampingi peserta dalam perjalanan menuju ACE Level 4, sementara pada saat yang sama aku pun sedang menuliskan perjalanan ini melalui blog. Sebuah pengalaman yang awalnya mungkin terlihat sederhana—mengikuti kegiatan, membuat karya, mendokumentasikan, kemudian menuliskannya—ternyata bisa menjadi bagian dari proses belajar dan berbagi yang lebih panjang. Dari sinilah aku kembali percaya bahwa dokumentasi bukan sekadar arsip. Ketika sebuah pengalaman dituliskan, ia dapat berubah menjadi cerita yang menginspirasi orang lain untuk mencoba.

Ada pula satu hal menarik yang dibagikan dalam sesi ini, yaitu bagaimana satu aktivitas dapat memberikan lebih dari satu peluang kontribusi. Peserta yang mengikuti kegiatan atau webinar Assemblr EDU, misalnya, dapat mendokumentasikan kegiatan tersebut dan melaporkannya ke ACE Dashboard sebagai peserta, kemudian menuliskan keseruannya di blog. Dengan demikian, satu pengalaman belajar dapat dikembangkan menjadi beberapa bentuk kontribusi yang berbeda. Bagiku, ini bukan semata-mata tentang mengejar poin, tetapi tentang bagaimana kita belajar menghargai setiap proses yang telah kita jalani dan mengubahnya menjadi sesuatu yang terdokumentasi serta dapat dibagikan.

Tiga pertemuan dalam bootcamp ini akhirnya terasa seperti sebuah perjalanan kecil yang utuh. Kami memulai dengan mengenal Assemblr EDU dan ACE Community, kemudian mencoba membuat project interaktif, dan pada pertemuan ketiga mulai belajar bagaimana mengembangkan karya, mengimplementasikannya, mendokumentasikan pengalaman, serta membagikannya kepada dunia. Sebagai mentor, aku merasa beruntung dapat menjadi bagian dari proses tersebut. Bukan karena aku telah sampai pada level tertentu, tetapi karena perjalanan ini memberiku kesempatan untuk kembali belajar bersama orang-orang yang sedang berjuang menapaki langkahnya masing-masing.

Pada akhirnya, ACE Level 4 bukan sekadar sebuah angka atau tingkatan. Di baliknya ada proses belajar, keberanian mencoba, karya yang dibuat, siswa yang terlibat, cerita yang dibagikan, dan komunitas yang saling menguatkan. Aku berharap peserta Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 tidak berhenti ketika angka level itu akhirnya tercapai. Semoga justru dari sana lahir langkah-langkah baru untuk terus berkarya, berbagi, dan menghadirkan pembelajaran yang lebih bermakna. Karena mungkin, perjalanan terbaik bukanlah tentang seberapa cepat kita sampai di sebuah level, tetapi tentang sebanyak apa manfaat yang bisa kita tinggalkan sepanjang perjalanan.

Rabu, 21 Januari 2026

Bootcamp Speed Up ACE Goes to Level 4 (Day-2)

Belajar Menghidupkan Karya, Menemukan Arah

Catatan Hari Kedua Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4

Hari kedua Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 terasa semakin bermakna karena peserta mulai benar-benar bersentuhan dengan praktik. Jika pada pertemuan pertama kami diajak memahami ekosistem dan semangat komunitas ACE, maka pada pertemuan kedua ini fokus bergeser pada bagaimana ide diwujudkan menjadi karya. Aku merasakan perubahan atmosfer belajar yang lebih aktif, lebih berani mencoba, dan lebih jujur pada proses. Di titik ini, belajar tidak lagi terasa sebagai kewajiban, melainkan kebutuhan yang tumbuh dari dalam.

Pada pertemuan kedua, narasumber adalah Ibu Jumiati (ACE Level 7), yang membawakan materi tentang Tips Membuat Project Interaktif dengan Assemblr EDU. Materi disampaikan dengan pendekatan yang praktis dan membumi, seolah berkata bahwa setiap guru pasti bisa membuat project selama mau mencoba. Peserta diajak memahami bahwa project sederhana pun dapat memiliki dampak besar jika dirancang dengan tujuan pembelajaran yang jelas. Dari sesi ini, aku melihat banyak wajah yang awalnya ragu mulai berubah menjadi lebih percaya diri.



Materi hari kedua berfokus pada langkah-langkah teknis yang sangat aplikatif, mulai dari memasukkan objek 3D, menambahkan teks dan anotasi, menyisipkan audio, hingga memanfaatkan fitur interactivity. Setiap fitur tidak hanya dijelaskan secara teknis, tetapi juga dikaitkan dengan konteks pembelajaran di kelas. Aku menangkap pesan penting bahwa interaktivitas bukan soal banyaknya efek, melainkan tentang bagaimana siswa diajak berinteraksi dengan pengetahuan. Di sinilah teknologi bertemu dengan pedagogi secara utuh.
Selain praktik pembuatan project, peserta juga diajak memahami berbagai cara memperoleh poin ACE melalui aktivitas nyata. Mulai dari mengunggah project ke media sosial, melaporkan tugas di ACE Dashboard, hingga aktif berinteraksi dalam ekosistem Assemblr EDU. Bagiku, bagian ini bukan sekadar tentang mengumpulkan poin, tetapi tentang membangun kebiasaan berbagi dan berkontribusi. Setiap unggahan, setiap interaksi, adalah jejak kecil yang memperkuat komunitas pembelajar.

Sebagai mentor, aku kembali belajar bahwa proses pendampingan sering kali lebih bermakna daripada hasil akhirnya. Melihat peserta mencoba, bertanya, lalu berhasil menyelesaikan project pertamanya menghadirkan kepuasan tersendiri. Ada kebahagiaan sederhana ketika seseorang menyadari bahwa dirinya mampu. Di momen-momen seperti inilah aku merasa bahwa peran mentor sejatinya adalah membuka jalan, bukan berjalan paling depan.

Hari kedua bootcamp ini mengajarkanku satu hal penting: bahwa belajar teknologi seharusnya tidak membuat kita merasa tertinggal, tetapi justru merasa ditemani. Materi yang dibawakan Ibu Jumiati menjadi jembatan antara keinginan dan kemampuan, antara ide dan realisasi. Dari sini, aku semakin yakin bahwa perjalanan menuju ACE Level 4 bukan hanya tentang naik level, tetapi tentang menumbuhkan keberanian untuk terus berkarya.

Menutup hari kedua, aku membawa pulang refleksi bahwa setiap project yang dibuat bukan hanya produk digital, melainkan representasi proses belajar seorang guru. Di balik setiap klik dan objek 3D, ada niat untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih bermakna bagi siswa. Dan selama niat itu tetap terjaga, setiap langkah kecil dalam bootcamp ini akan selalu berarti.

Selasa, 20 Januari 2026

Bootcamp Speed Up ACE Goes to Level 4 (Day-1)

Meniti Level, Menumbuhkan Makna

Catatan dari Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4

Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 bagiku bukan sekadar agenda peningkatan level dalam komunitas ACE. Ia hadir sebagai ruang jeda, tempat merenung sekaligus melangkah lebih mantap sebagai pendidik di tengah arus perubahan teknologi pembelajaran. Ketika bergabung sebagai salah satu mentor, aku menyadari bahwa peran ini bukan tentang siapa yang paling tinggi levelnya, melainkan siapa yang bersedia terus belajar dan berbagi. Dalam proses ini, aku kembali diingatkan bahwa bertumbuh sebagai guru selalu dimulai dari kerendahan hati untuk terus belajar.

Kebersamaan dengan para mentor lain menjadi pengalaman yang sangat berharga. Ibu Bhakti Hundari (ACE Level 6), Ibu Jumiati (ACE Level 7), Rini Sri Lestari (ACE Level 9), Pak Annas (ACE Level 9), dan Pak Tri Goesema Putra (ACE Level 18) menghadirkan spektrum perjalanan ACE yang utuh. Dari setiap percakapan, aku melihat bahwa setiap level menyimpan cerita perjuangannya sendiri. Tidak ada yang instan, semuanya ditempa oleh konsistensi, kontribusi, dan keberanian mencoba hal baru dalam pembelajaran.

Pertemuan pertama yang dilaksanakan pada Senin, 19 Januari 2026 menjadi pijakan awal yang sangat menentukan. Pada sesi ini, Ibu Bhakti Hundari hadir sebagai narasumber dengan materi pengenalan Assemblr EDU dan ekosistem ACE Community. Materi ini terasa penting, terutama bagi peserta yang sedang menapaki awal perjalanan menuju ACE Level 4. Penjelasan tentang tantangan pendidikan masa kini seolah menjadi cermin, mengingatkan bahwa kelas-kelas kita membutuhkan pendekatan yang lebih hidup dan relevan dengan dunia siswa.




Melalui pengenalan Assemblr EDU, peserta diajak memahami bagaimana media pembelajaran berbasis 3D dan Augmented Reality dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih nyata. Visual 3D, editor yang sederhana, visual coding, hingga fitur AI to 3D Generator membuka imajinasi tentang kemungkinan-kemungkinan baru di ruang kelas. Bagiku, teknologi ini bukan sekadar kecanggihan, tetapi peluang untuk mengubah kelas yang pasif menjadi ruang eksplorasi yang penuh rasa ingin tahu. Di titik ini, aku kembali percaya bahwa pembelajaran yang baik selalu dimulai dari pengalaman yang bermakna.

Dalam peran sebagai mentor, aku banyak belajar dari interaksi dengan para peserta. Pertanyaan-pertanyaan mereka, kegelisahan yang mereka sampaikan, hingga antusiasme saat mencoba hal baru menjadi pengingat bahwa setiap guru sedang berjuang dengan caranya sendiri. Aku tidak berdiri di depan sebagai yang paling tahu, melainkan berjalan di samping mereka sebagai sesama pembelajar. Refleksi ini membuatku semakin yakin bahwa komunitas seperti ACE bukan hanya tentang level dan poin, tetapi tentang rasa memiliki dan saling menguatkan.

Bootcamp ini juga menyadarkanku bahwa perjalanan menuju ACE Level 4 adalah proses menata niat. Niat untuk terus belajar, berbagi, dan memberi dampak nyata bagi siswa. Pertemuan pertama ini baru langkah awal, namun ia sudah menumbuhkan semangat untuk melangkah lebih jauh. Aku percaya, ketika proses dijalani dengan kesadaran dan ketulusan, setiap level yang dicapai akan membawa makna, bukan sekadar pencapaian.

Di akhir pertemuan pertama ini, aku menutup hari dengan satu perenungan sederhana: menjadi pendidik di era teknologi bukan tentang seberapa canggih alat yang kita gunakan, tetapi seberapa dalam kita memaknai pembelajaran itu sendiri. Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 menjadi pengingat bahwa perjalanan ini layak dinikmati, disyukuri, dan terus dijalani dengan hati yang terbuka.

Selasa, 13 Januari 2026

Bootcamp Speed Up ACE Goes to Level 4

Saatnya Melangkah Lebih Cepat, Bertumbuh Bersama

Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4

Bagi Bapak/Ibu guru yang sedang menapaki perjalanan di komunitas ACE, ada satu fase penting yang sering terasa menantang: melangkah menuju ACE Level 4. Banyak yang sebenarnya sudah mulai, tetapi berhenti di tengah jalan karena ragu, bingung harus memulai dari mana, atau merasa berjalan sendirian. Melalui Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4, kami ingin menghadirkan ruang belajar yang mendampingi, memandu, dan menguatkan langkah tersebut. Bootcamp ini bukan sekadar tentang naik level, tetapi tentang menumbuhkan kepercayaan diri dan konsistensi dalam belajar.

Bootcamp ini dirancang untuk membantu peserta memahami dan mempraktikkan penggunaan Assemblr EDU secara bertahap dan aplikatif. Materi tidak berhenti pada pengenalan fitur, tetapi diarahkan langsung pada praktik membuat project interaktif yang relevan dengan pembelajaran. Peserta akan dibimbing langkah demi langkah agar tidak merasa tertinggal. Dengan pendekatan seperti ini, proses belajar menjadi lebih ringan, terarah, dan terasa mungkin untuk dijalani.

Pendampingan menjadi kekuatan utama dalam kegiatan ini. Para mentor yang terlibat berasal dari level ACE yang beragam dan telah lebih dulu melalui proses belajar yang sama. Mereka hadir untuk berbagi pengalaman nyata, strategi efektif, serta tips praktis agar proses naik level tidak lagi terasa membingungkan. Peserta tidak hanya mendapatkan materi, tetapi juga arahan yang jelas dan dukungan selama proses berlangsung.
Didampingi para mentor yang berpengalaman, sesi Bootcamp ini pastinya akan memberikan tips dan trik terbaik untuk bisa membantu mempercepat progres peserta dari nol hingga mencapai target level ACE, yaitu level 4 sebagai salah satu syarat untuk mendaftar program Assemblr Certified trainer batch 2.
Melalui bootcamp ini, peserta juga akan diarahkan untuk lebih aktif dalam ekosistem ACE. Mulai dari mengumpulkan poin melalui aktivitas yang tepat sasaran, membangun project pembelajaran, hingga memanfaatkan ACE Dashboard dan media sosial secara optimal. Semua dirancang agar setiap usaha yang dilakukan benar-benar bernilai dan berkontribusi pada perjalanan menuju ACE Level 4. Dengan pendampingan yang tepat, proses percepatan level menjadi lebih realistis dan terukur.
👉 Pendaftaran Bootcamp Speed Up Goes to ACE Level 4 saat ini telah dibuka.
Jika Bapak/Ibu guru merasa sudah waktunya melangkah lebih jauh dan ingin proses belajar yang lebih terarah, segera daftarkan diri Anda. Kuota peserta terbatas agar pendampingan dapat berjalan optimal. Jangan menunggu merasa paling siap—karena kesiapan sering kali lahir dari keberanian untuk memulai. Mari bergabung, belajar bersama, dan bertumbuh dalam komunitas ACE.




Jumat, 02 Januari 2026

Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3d/AR (Day 2)

Hari Kedua Workshop LKPD Interaktif: Membuat dan Mempublikasikan LKPD Berbasis 3D/AR di Assemblr EDU

Setelah pada hari pertama Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR membangun pemahaman tentang konsep dan potensi LKPD interaktif, kegiatan berlanjut pada hari kedua yang direncanakan pada tanggal 30 Desember 2025, terpaksa ditunda dan diselenggarakan pada tangga 1 Januari 2026. Pada sesi ini, peserta diajak masuk ke tahap yang lebih praktis, yaitu membuat dan mempublikasikan project LKPD di Assemblr EDU. Jika hari pertama menjadi ruang untuk mengenal dan memahami, maka hari kedua menjadi kesempatan untuk mulai menciptakan. Bagi saya, inilah bagian yang paling menyenangkan dalam sebuah workshop: ketika ide mulai berubah menjadi karya nyata.

Kegiatan diawali dengan mengenal kembali Assemblr EDU, sebuah platform yang menghadirkan media pembelajaran interaktif berbasis 3D dan Augmented Reality (AR) ke dalam kelas dengan cara yang sederhana dan menarik. Peserta juga diajak mengenal berbagai fitur yang tersedia, mulai dari alat peraga 3D, topik pembelajaran, 3D/AR Editor, Visual Coding, hingga berbagai bentuk output yang dapat dihasilkan seperti presentasi 3D/AR, flashcard AR, LKPD AR, produk cetak AR, dan project interaktif.

Setelah mengenal platformnya, peserta mulai diarahkan untuk membuat project baru. Salah satu hal yang menarik adalah tersedianya beberapa pilihan editor, yaitu Super Simple, Default, dan Generate with AI. Dalam praktik kali ini, peserta menggunakan Default Editor untuk mulai membangun project. Prosesnya cukup sederhana dan dapat dilakukan dengan sistem drag-and-drop, sehingga guru tidak perlu memiliki kemampuan coding untuk dapat menghasilkan media pembelajaran berbasis 3D/AR.

Langkah berikutnya adalah mulai membangun isi project. Peserta belajar menambahkan objek 3D dari library Assemblr EDU. Sebagai contoh, digunakan aset khusus belajar.id berupa rumah adat. Objek tersebut kemudian dilengkapi dengan teks sebagai identitas dan informasi pendukung menggunakan fitur Scene. Peserta dapat mengatur posisi objek dan tulisan, kemudian menambahkan nama serta deskripsi agar objek 3D tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga memiliki informasi yang mendukung tujuan pembelajaran.

Keseruan berikutnya adalah membuat scene baru. Setiap scene dapat dirancang untuk menghadirkan objek atau informasi yang berbeda. Misalnya, setelah membuat scene tentang satu rumah adat, peserta dapat membuat scene berikutnya untuk rumah adat lainnya. Setiap scene kemudian dapat diberi keterangan sesuai kebutuhan. Dengan cara ini, satu project dapat berkembang menjadi sebuah media pembelajaran yang memiliki beberapa bagian dan dapat digunakan siswa untuk mengeksplorasi materi secara bertahap.

Bagian yang menjadi tujuan utama workshop tentu saja adalah mengubah project tersebut menjadi LKPD interaktif. Pada tahap ini, peserta belajar menampilkan LKPD menggunakan QR Marker, sehingga lembar kerja yang dicetak dapat terhubung dengan pengalaman belajar berbasis AR. Peserta juga diberikan template LKPD yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran. Template tersebut kemudian dapat diedit, dikembangkan, dan pada akhirnya dicetak atau dibagikan kepada siswa.

Bagi saya, konsep inilah yang membuat LKPD berbasis 3D/AR menjadi menarik. Satu lembar LKPD yang secara fisik terlihat sederhana dapat menjadi pintu masuk menuju pengalaman belajar digital yang lebih interaktif. Siswa tidak hanya membaca instruksi atau melihat gambar, tetapi dapat diarahkan untuk mengamati objek 3D dan mengeksplorasi informasi melalui perangkat yang mereka gunakan. Dengan demikian, LKPD tidak lagi sekadar menjadi lembar tugas, tetapi dapat berfungsi sebagai jembatan antara aktivitas belajar konvensional dengan pengalaman belajar berbasis teknologi.

Hal yang tidak kalah penting dalam workshop ini adalah memberikan kesempatan kepada peserta untuk langsung mempraktikkan apa yang dipelajari. Saya selalu meyakini bahwa belajar teknologi akan jauh lebih efektif ketika peserta tidak hanya melihat demonstrasi, tetapi langsung mencoba. Ada kemungkinan muncul kebingungan, salah klik, atau harus mengulang beberapa langkah. Namun justru dari proses mencoba itulah keterampilan mulai terbentuk. Tidak harus langsung sempurna—yang penting berani memulai.

Di akhir kegiatan, peserta juga diarahkan untuk melakukan presensi sekaligus mengumpulkan link project yang telah dibuat. Bagi saya, tahap ini menjadi bagian yang menyenangkan karena dapat melihat bahwa dalam waktu yang relatif singkat, peserta sudah mulai menghasilkan karya mereka sendiri. Dari sebuah ide sederhana, perlahan terbentuk sebuah project pembelajaran yang dapat dikembangkan lebih lanjut.

Menjadi penyelenggara sekaligus fasilitator dalam workshop ini kembali mengingatkan saya bahwa berbagi bukan berarti kita berhenti belajar. Justru ketika mengajarkan sesuatu kepada orang lain, kita semakin memahami apa yang kita lakukan. Pertanyaan peserta, proses praktik, hingga berbagai kemungkinan pengembangan LKPD menjadi sumber belajar baru bagi saya.

Dua hari Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR akhirnya menjadi sebuah perjalanan kecil yang sangat berarti. Dari mengenal konsep, mengeksplorasi Assemblr EDU, membuat project, menambahkan objek 3D dan scene, hingga menghasilkan LKPD yang dapat diakses melalui QR Marker. Semuanya menjadi bukti bahwa teknologi pembelajaran dapat dimulai dari langkah yang sederhana.

Saya berharap workshop ini tidak berhenti ketika sesi berakhir. Semoga setiap peserta membawa pulang bukan hanya sebuah project, tetapi juga keberanian untuk terus bereksperimen dan menciptakan media pembelajaran mereka sendiri. Karena ketika guru mulai berani menjadi kreator, ruang belajar siswa pun akan semakin kaya.

Dan mungkin, dari satu LKPD sederhana yang dibuat hari ini, akan lahir puluhan pengalaman belajar yang seru untuk siswa di kelas-kelas esok hari. 


Selasa, 30 Desember 2025

Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR (Day 1)

Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR: Dari Ide Menjadi Media Pembelajaran yang Lebih Hidup

Tanggal 29 Desember 2025 menjadi hari yang cukup istimewa bagi saya. Menjelang pergantian tahun, saya justru mendapatkan kesempatan untuk berbagi dan belajar bersama melalui sebuah kegiatan yang saya selenggarakan, yaitu Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR. Bagi saya, workshop ini bukan hanya tentang mengajarkan cara membuat sebuah media pembelajaran, tetapi juga menjadi ruang untuk mengajak para pendidik melihat bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih menarik, interaktif, dan mampu memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa.

Gagasan menyelenggarakan workshop ini berangkat dari ketertarikan saya terhadap perkembangan media pembelajaran digital, khususnya pemanfaatan 3D dan Augmented Reality (AR) dalam pendidikan. Selama ini LKPD sering kali identik dengan lembar tugas yang berisi teks, gambar, dan pertanyaan. Padahal, di tengah perkembangan teknologi pembelajaran, LKPD dapat dikembangkan menjadi lebih dari sekadar lembar kerja. Dengan memanfaatkan teknologi 3D/AR, siswa dapat diajak untuk mengamati objek, mengeksplorasi materi secara visual, dan berinteraksi dengan konten pembelajaran secara lebih nyata.

Dalam workshop ini, saya mencoba berbagi pengalaman dan praktik yang selama ini saya kembangkan dalam membuat LKPD interaktif berbasis 3D/AR. Peserta tidak hanya diajak memahami konsepnya, tetapi juga mendapatkan gambaran bagaimana sebuah ide pembelajaran dapat diterjemahkan menjadi aktivitas yang lebih interaktif. Bagi saya, bagian terpenting bukanlah sekadar mampu membuat objek 3D atau menampilkan AR, tetapi bagaimana teknologi tersebut benar-benar memiliki keterkaitan dengan tujuan pembelajaran dan aktivitas siswa.

Saya selalu percaya bahwa teknologi hanyalah alat. Yang membuat sebuah media pembelajaran menjadi bermakna tetaplah kreativitas dan keputusan pedagogis dari seorang guru. Karena itu, dalam membuat LKPD interaktif, guru perlu terlebih dahulu memikirkan “siswa akan belajar apa?”, kemudian menentukan “pengalaman seperti apa yang ingin diberikan?”, dan barulah memilih teknologi yang paling tepat untuk mendukungnya. Dengan cara berpikir seperti ini, teknologi tidak menjadi sekadar hiasan dalam pembelajaran, tetapi menjadi bagian dari pengalaman belajar itu sendiri.

Dua hari workshop ini juga menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi saya sebagai fasilitator. Ketika berbagi dengan guru lain, saya kembali menyadari bahwa setiap pendidik memiliki ide, pengalaman, dan kebutuhan yang berbeda. Ada yang mungkin sudah terbiasa menggunakan teknologi, tetapi ada pula yang baru mulai mengeksplorasinya. Perbedaan tersebut justru membuat proses belajar menjadi lebih kaya. Saya pun ikut belajar dari pertanyaan, ide, dan sudut pandang para peserta.

Hal lain yang membuat kegiatan ini terasa istimewa adalah kesempatan untuk mendorong para guru agar tidak berhenti sebagai pengguna media pembelajaran. Saya berharap mereka juga berani menjadi kreator. Membuat LKPD interaktif memang membutuhkan proses, mulai dari menentukan konsep, menyusun aktivitas, memilih aset visual, merancang interaksi, hingga melakukan uji coba. Namun, ketika sebuah karya berhasil diwujudkan dan kemudian digunakan oleh siswa, proses panjang tersebut akan terasa sangat berharga.

Bagi saya pribadi, workshop ini menjadi salah satu bentuk nyata dari semangat belajar, berbagi, dan bertumbuh bersama. Pengetahuan akan menjadi jauh lebih bermakna ketika tidak berhenti pada diri sendiri. Apa yang saya pelajari dari berbagai komunitas, pengalaman mengajar, serta perjalanan sebagai educator dan trainer, perlahan saya coba teruskan kepada guru-guru lainnya. Harapannya sederhana: semakin banyak guru yang berani mencoba, semakin banyak pula siswa yang mendapatkan pengalaman belajar yang kreatif dan menyenangkan.

Menutup tahun 2025 dengan berbagi melalui Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR terasa seperti sebuah penutup yang manis. Ada rasa syukur karena sepanjang perjalanan, saya tidak hanya mendapatkan kesempatan untuk belajar, tetapi juga diberi ruang untuk berbagi. Dan mungkin, inilah salah satu hal paling menyenangkan dari menjadi seorang guru sekaligus trainer: ketika ilmu yang kita miliki dapat menjadi pemantik bagi orang lain untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Semoga workshop ini bukan menjadi akhir, tetapi menjadi awal dari lahirnya lebih banyak LKPD kreatif, interaktif, dan bermakna. Karena sebuah media pembelajaran yang baik bukan hanya membuat siswa berkata “Wah, keren!”, tetapi juga membuat mereka berkata, “Wah, ternyata belajar bisa seseru ini!”



Sabtu, 20 Desember 2025

DIKLAT 38JP: Perangkat Pengajaran Seni Budaya Praktis & Sederhana dgn Praktik Mengajar yg Kreatif #3

Implementasi Pembelajaran Seni Budaya yang Kreatif Bersama Assemblr EDU

Setelah pada pertemuan sebelumnya mengenal lebih dekat Assemblr EDU sebagai platform pembelajaran interaktif berbasis 3D dan Augmented Reality (AR), perjalanan Pelatihan Guru Seni Budaya bersama e-guru.id berlanjut ke pertemuan ketiga. Pada sesi kali ini, saya kembali dipercaya sebagai narasumber untuk mengajak para peserta melangkah lebih jauh, yaitu membahas implementasi pembelajaran Seni Budaya yang kreatif bersama Assemblr EDU. Bagi saya, sesi ini menjadi kesempatan untuk tidak hanya berbicara tentang teknologi, tetapi juga mengajak guru melihat bagaimana teknologi tersebut dapat benar-benar digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kondisi kelas masing-masing.

Salah satu pesan yang menjadi pembuka sekaligus pengingat penting dalam sesi ini adalah bahwa teknologi tidak mengubah guru seni; gurulah yang memberi makna pada teknologi. Kalimat sederhana ini menjadi landasan dari keseluruhan materi. Teknologi hanyalah alat. Kreativitas, pengalaman, pertimbangan pedagogis, dan kemampuan guru dalam merancang pengalaman belajar tetap menjadi bagian yang paling penting. Karena itu, penggunaan Assemblr EDU tidak harus selalu dibuat rumit atau spektakuler. Yang lebih penting adalah bagaimana teknologi tersebut membantu siswa memahami, mengeksplorasi, menciptakan, dan mengapresiasi karya seni.

Dalam implementasinya, tentu ada berbagai tantangan nyata yang dihadapi guru. Tidak semua sekolah memiliki kondisi ideal. Ada keterbatasan waktu, perangkat yang tidak merata, perbedaan literasi digital siswa, bahkan kekhawatiran guru ketika harus mencoba teknologi baru. Justru karena itulah saya mengajak peserta untuk tidak terjebak pada pembelajaran yang terlalu ideal di atas kertas. Strategi yang baik lahir dari kenyataan, bukan dari idealisme semata. Assemblr EDU dapat diterapkan secara sederhana, terintegrasi, fleksibel, dan adaptif sesuai kondisi sekolah.

Saya kemudian berbagi beberapa contoh implementasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran Seni Budaya. Assemblr EDU dapat digunakan sebagai media eksplorasi, misalnya ketika siswa mengamati objek 3D patung dari berbagai sudut untuk mempelajari bentuk, ruang, dan tekstur. Guru dapat mengajukan pertanyaan pemantik, sementara siswa mencatat hasil pengamatannya. Dengan cara ini, teknologi membantu siswa melihat karya secara lebih luas sekaligus memperkuat pemahaman visual mereka.

Assemblr EDU juga dapat dikembangkan sebagai LKPD interaktif. Siswa dapat membuka LKPD melalui gawai, mengamati contoh 3D, membaca instruksi, kemudian melanjutkan dengan aktivitas praktik nyata menggunakan tanah liat atau plastisin. Di akhir kegiatan, siswa dapat melakukan refleksi mengenai bagian yang paling sulit maupun ide utama dari karya mereka. Saya ingin menekankan bahwa dalam konteks ini, Assemblr EDU bukan pengganti aktivitas berkarya secara langsung, melainkan menjadi panduan proses yang mendukung pengalaman belajar siswa.



Tidak berhenti pada eksplorasi dan LKPD, teknologi ini juga dapat dimanfaatkan sebagai wadah produk proyek seni. Siswa dapat membuat karya seni rupa bertema budaya lokal, mendokumentasikan karyanya, kemudian membuat presentasi karya menggunakan Assemblr EDU. Hasilnya dapat dikembangkan menjadi pameran virtual atau galeri kelas sehingga ruang apresiasi terhadap karya siswa menjadi lebih luas. Bagi saya, bagian ini sangat menarik karena teknologi tidak hanya hadir pada proses belajar, tetapi juga membantu siswa mempresentasikan dan mengapresiasi hasil kreativitasnya.

Hal yang tidak kalah penting dalam sesi ini adalah bagaimana menyesuaikan penggunaan Assemblr EDU dengan kondisi sarana prasarana sekolah. Ketika perangkat terbatas, guru dapat menjadi demonstrator dengan menampilkan objek 3D melalui satu perangkat dan memproyeksikannya ke layar kelas. Ketika siswa harus berbagi gawai, pembelajaran dapat dilakukan dalam kelompok kecil dengan pembagian peran seperti pengamat, pencatat, dan penyaji. Sementara itu, pada kelas dengan sarana lengkap, siswa dapat melakukan eksplorasi secara lebih mandiri. Bahkan dalam pembelajaran daring atau hybrid, guru tetap dapat menggunakan fitur share screen dan mengajak siswa berdiskusi melalui chat atau suara.

Saya juga mengajak peserta melihat kembali peran guru dalam pembelajaran berbasis AR. Guru bukan sekadar operator aplikasi, tetapi berperan sebagai fasilitator proses kreatif, pengarah refleksi, sekaligus penjaga makna seni. Bahkan teknologi AR dapat digunakan dalam aktivitas sederhana, misalnya melalui flashcard berbasis 3D/AR. Siswa cukup melakukan scan terhadap QR marker pada flashcard untuk kemudian mempelajari model yang muncul. Aktivitas sederhana seperti ini pun dapat menjadi pintu masuk menuju pengalaman belajar yang lebih menarik.

Bagi saya, pertemuan ketiga Pelatihan Guru Seni Budaya e-guru.id ini memberikan satu refleksi penting: tidak ada satu resep penggunaan teknologi yang berlaku untuk semua kelas. Guru perlu mengenali kondisi siswanya, melihat ketersediaan perangkat, menentukan tujuan pembelajaran, kemudian memilih teknologi yang benar-benar memberikan nilai tambah. Jangan sampai teknologi justru membuat pembelajaran menjadi lebih rumit. Sebaliknya, teknologi seharusnya membantu guru menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna.

Pada akhirnya, saya percaya bahwa ketika seni, teknologi, dan guru bertemu, yang lahir bukan sekadar pembelajaran baru, tetapi sebuah pengalaman belajar yang bermakna. Itulah semangat yang ingin saya bawa dalam sesi pelatihan ini: mengajak guru Seni Budaya untuk tidak takut mencoba, tidak perlu menunggu fasilitas sempurna, dan tidak harus langsung membuat sesuatu yang kompleks. Mari mulai dari yang sederhana, sesuai kebutuhan, lalu berkembang bersama pengalaman.

Karena inovasi pendidikan bukan tentang siapa yang menggunakan teknologi paling canggih, tetapi tentang siapa yang mampu menggunakan teknologi dengan paling bermakna bagi siswanya.



Kamis, 18 Desember 2025

DIKLAT 38JP: Perangkat Pengajaran Seni Budaya Praktis & Sederhana dgn Praktik Mengajar yg Kreatif #2

Pertemuan Kedua Pelatihan Guru Seni Budaya e-guru.id: Menghadirkan Pembelajaran Interaktif dengan Assemblr EDU

Pertemuan kedua Pelatihan Guru Seni Budaya, Rabu 17 Desember 2025 yang diselenggarakan oleh e-guru.id menjadi momentum yang sangat bermakna bagi saya. Pada sesi ini, saya dipercaya sebagai narasumber tunggal untuk membawakan materi tentang pemanfaatan Assemblr EDU sebagai platform pembelajaran interaktif berbasis 3D dan Augmented Reality (AR). Kegiatan ini dipandu dengan hangat dan profesional oleh Mbak Nasywa Khairunisa dari tim e-guru.id, yang dengan pembawaan cantik, ramah, dan komunikatif membuat suasana pelatihan terasa hidup serta nyaman bagi seluruh peserta.

Dalam sesi ini, saya memperkenalkan Assemblr EDU sebagai platform all-in-one berbasis AR yang memungkinkan guru dan siswa menghadirkan pembelajaran interaktif secara sederhana melalui sistem drag-and-drop tanpa perlu kemampuan coding yang rumit. Saya menjelaskan bagaimana teknologi Augmented Reality mampu menggabungkan objek dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time, sehingga konsep yang sebelumnya abstrak dapat terlihat lebih konkret dan mudah dipahami.

Kami juga membahas tantangan pendidikan saat ini: keterbatasan sumber daya, pembelajaran yang masih cenderung pasif, serta mahalnya teknologi visual interaktif di masa lalu. Saya menyampaikan bahwa kini teknologi yang dulu kompleks dan mahal telah menjadi lebih terjangkau dan mudah diakses oleh guru. Dengan ribuan aset 3D siap pakai, guru dapat menghadirkan visual yang menarik tanpa harus menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk membuatnya.


Dalam konteks pembelajaran Seni Budaya, potensi ini sangat besar. Bayangkan siswa dapat mengeksplorasi bentuk patung 3D, mengamati detail karya seni dari berbagai sudut, atau bahkan membuat proyek kreatif berbasis AR mereka sendiri. Fitur seperti 3D/AR Editor memungkinkan guru menyesuaikan alat peraga, membuat lembar kerja interaktif, hingga menyematkan objek 3D ke dalam media presentasi. Tidak hanya itu, siswa juga dapat memanfaatkan fitur Visual Coding untuk membuat proyek interaktif berbasis blok animasi, sehingga kreativitas mereka benar-benar terwadahi.

Salah satu poin yang saya tekankan adalah bahwa teknologi bukan untuk menggantikan peran guru, tetapi untuk memperkaya pengalaman belajar. Assemblr EDU membantu menghemat waktu persiapan melalui visual siap pakai, sekaligus meningkatkan keterlibatan siswa melalui aktivitas eksploratif. Dengan pembelajaran yang lebih interaktif, siswa tidak lagi hanya menjadi penerima informasi, tetapi turut membangun pengalaman belajar mereka sendiri.

Antusiasme peserta pada sesi ini sangat terasa. Diskusi berjalan dinamis, dengan berbagai pertanyaan seputar implementasi di kelas, integrasi dengan kurikulum, hingga strategi agar siswa tetap fokus saat menggunakan teknologi. Peran Mbak Nasywa sebagai moderator juga sangat membantu dalam mengarahkan alur diskusi, merangkum poin-poin penting, dan menjaga interaksi tetap hangat serta produktif.

Pertemuan kedua ini menegaskan bahwa transformasi pendidikan bukan sekadar wacana. Dengan kemauan untuk belajar dan beradaptasi, guru Seni Budaya pun dapat menjadi pelopor inovasi di kelasnya masing-masing. Saya menutup sesi dengan ajakan sederhana: mari eksplorasi bersama, berani mencoba, dan menghadirkan pembelajaran yang lebih hidup bagi siswa kita. Karena pada akhirnya, seni dan teknologi bukanlah dua dunia yang terpisah—keduanya dapat bersinergi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna



Sabtu, 29 November 2025

ACT Meet Up 28 November 2025

ACT Meet Up 28 November 2025: Sosialisasi ACT Level 2 dan Penguatan Komitmen sebagai Trainer

Jumat, 28 November 2025 menjadi salah satu agenda penting dalam perjalanan saya sebagai bagian dari Assemblr Certified Trainer (ACT). Melalui pertemuan daring via Google Meet, saya bersama rekan-rekan ACT dari berbagai daerah mengikuti kegiatan ACT Meet Up (Sosialisasi ACT Level 2). Pertemuan ini bukan sekadar penyampaian informasi program lanjutan, tetapi juga menjadi ruang penguatan komitmen dan arah perjalanan kami sebagai trainer.

Sosialisasi ACT Level 2 di ACT Meet Up 28 November 2025: Mekanisme, Syarat, dan Hak ACT

Agenda utama dalam meet up ini adalah sosialisasi Program ACT Level 2. Dalam sesi tersebut dijelaskan secara rinci mengenai mekanisme ACT Level 2, termasuk tahapan seleksi dan persyaratan yang harus dipenuhi bagi ACT Level 1 yang ingin melanjutkan ke jenjang berikutnya. Penjelasan ini membuka perspektif baru bahwa setiap level dalam program ACT dirancang bukan hanya sebagai peningkatan status, tetapi sebagai peningkatan kualitas dan tanggung jawab profesional.

Selain mekanisme dan syarat kelanjutan, dibahas pula hak dan kewajiban sebagai ACT. Sebagai trainer, kami memiliki tanggung jawab untuk menjaga kualitas pengimbasan, konsistensi kontribusi, serta profesionalisme dalam setiap kegiatan pelatihan. Di sisi lain, ada hak yang diberikan sebagai bentuk dukungan komunitas, mulai dari akses pengembangan kapasitas hingga peluang kolaborasi yang lebih luas. Diskusi ini mengingatkan saya bahwa menjadi ACT bukan sekadar gelar, melainkan amanah.

Salah satu poin yang cukup menarik perhatian adalah ketentuan privilege akun premium bagi ACT. Fasilitas ini menjadi bentuk apresiasi sekaligus dukungan agar trainer dapat lebih maksimal dalam mengeksplorasi fitur dan mengembangkan materi pelatihan. Namun, privilege tersebut tentu diiringi dengan komitmen untuk terus aktif, produktif, dan menjaga integritas sebagai bagian dari komunitas profesional.

Bagi saya pribadi, sosialisasi ACT Level 2 ini menjadi momentum refleksi. Apakah saya sudah menjalankan peran sebagai ACT secara optimal? Apakah kontribusi yang saya berikan sudah berdampak luas? Pertanyaan-pertanyaan tersebut justru memotivasi saya untuk terus meningkatkan kualitas diri. Level bukan sekadar pencapaian administratif, tetapi simbol kesiapan untuk bertanggung jawab lebih besar.

Pertemuan ini juga memperlihatkan keseriusan tim Assemblr EDU dalam membangun ekosistem trainer yang berjenjang, terstruktur, dan berorientasi pada mutu. Dengan sistem yang jelas, ACT tidak hanya menjadi komunitas, tetapi juga ruang pengembangan profesional yang berkelanjutan.

Saya menutup sesi sosialisasi ini dengan semangat baru. Melanjutkan ke ACT Level 2 bukan sekadar target, tetapi proses yang perlu dipersiapkan dengan matang. Apa pun tahapnya, yang terpenting adalah konsistensi dalam berkarya, komitmen dalam berbagi, dan keberanian untuk terus bertumbuh. Semoga langkah kecil ini menjadi bagian dari perjalanan panjang dalam menghadirkan pelatihan yang semakin berkualitas dan berdampak bagi dunia pendidikan Indonesia

Jumat, 21 November 2025

ACT Meet Up 21 November

ACT Meet Up 21 November 2025: Penguatan LKPD Interaktif 3D/AR dan Peluang Kurasi LKPD Printable Assemblr EDU

Menguatkan Komitmen LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR

Hari Jumat, 21 November 2025 menjadi salah satu momentum penting bagi saya dan lebih dari 500 Assemblr Certified Trainer (ACT) dari seluruh Indonesia. Melalui pertemuan daring via Google Meet yang diselenggarakan oleh tim Assemblr EDU, kami mengikuti ACT Meet Up (Penguatan Refreshment ACT Batch 1). Saya hadir sebagai bagian dari ACT Level 1 Batch 1, bersama rekan-rekan trainer yang memiliki semangat yang sama: terus belajar dan memperkuat kualitas pengimbasan.

Pertemuan ini merupakan tindak lanjut dari kegiatan ACT Training Refreshment yang telah dilaksanakan pada 14 November 2025. Fokus utama yang dibahas adalah review dan penguatan proses pembuatan LKPD interaktif berbasis 3D/AR, sebagai salah satu bentuk komitmen kami dalam menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan bermakna. Materi disampaikan secara sistematis oleh Muhammad Hilmy dari tim Assemblr EDU, yang mengulas kembali standar, alur kerja, serta kualitas yang diharapkan dari setiap karya LKPD yang dibuat oleh ACT.

Dalam sesi tersebut, kami kembali diingatkan bahwa LKPD yang dirancang tidak hanya sekadar menarik secara visual, tetapi juga harus memiliki tujuan pembelajaran yang jelas, alur aktivitas yang runtut, serta integrasi 3D/AR yang relevan dengan materi. Teknologi bukan sekadar pelengkap, melainkan bagian integral dari pengalaman belajar. Inilah yang membedakan LKPD biasa dengan LKPD interaktif berbasis immersive learning.

Salah satu bagian penting yang dibahas adalah poin-poin tugas pembuatan LKPD, termasuk kriteria kurasi agar karya dapat lolos seleksi dan terpajang pada menu LKPD Printable di web Assemblr EDU. Standar kurasi mencakup kualitas konten, kesesuaian dengan kurikulum, desain yang komunikatif, hingga kebermanfaatan praktis bagi guru dan siswa. Tips-tips yang dibagikan sangat aplikatif—mulai dari memperjelas instruksi dalam LKPD, memastikan visual 3D benar-benar mendukung konsep, hingga menjaga tata letak agar tetap nyaman saat dicetak.

Namun, momen paling berkesan bagi saya adalah ketika disampaikan informasi bahwa LKPD yang lolos kurasi dan terpajang di web Assemblr EDU akan dipasarkan dengan harga yang layak, dan komisi sebesar 100% menjadi hak pembuatnya. Bagi saya, ini bukan hanya tentang insentif finansial, tetapi tentang penghargaan terhadap karya dan profesionalisme guru. Ini adalah bentuk pengakuan bahwa kreativitas dan inovasi pendidik memiliki nilai dan layak diapresiasi secara konkret.

Sebagai ACT, saya merasa semakin dikuatkan bahwa peran kami bukan hanya sebagai trainer yang mengimbaskan materi, tetapi juga sebagai kreator konten pembelajaran yang berkualitas. Komitmen terhadap mutu, konsistensi dalam berkarya, serta kesiapan untuk terus belajar menjadi fondasi utama dalam perjalanan ini. Dengan jumlah peserta lebih dari 500 ACT dari berbagai daerah, saya juga merasakan betapa besarnya potensi kolaborasi dan dampak yang bisa dihasilkan bersama.

ACT Meet Up ini bukan sekadar pertemuan daring. Ia adalah pengingat bahwa inovasi pendidikan membutuhkan komunitas yang saling menguatkan. Saya menutup sesi dengan semangat baru—untuk mulai merancang LKPD yang tidak hanya interaktif dan menarik, tetapi juga layak kurasi dan memberi manfaat luas bagi guru di seluruh Indonesia.

Semoga langkah kecil ini menjadi bagian dari gerakan besar transformasi pembelajaran berbasis 3D dan AR di Indonesia. Karena ketika guru diberi ruang untuk berkarya dan dihargai secara profesional, maka kualitas pendidikan pun akan ikut terangkat

Sinau Wayang (One Day One Wayang) #48

Batara Yama Hallo Sobat Budaya. Pecinta Wayang Jawa Sinau Wayang Part #48, Selasa Kliwon tanggal 17 Februari 2026, Rienz Kinarya melanjutkan...