SMK Negeri 1 Pleret

SMK Negeri 1 Pleret, berlokasi di Jalan Imogiri Timur, km.9 Dusun Jati, Desa Wonokromo, Kapanewon Pleret, Daerah Istimewa Yogyakarta
Terdapat 4 Kompetensi Keahlian, Yaitu:
1. Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL)
2. Teknik Jaringan Tenaga Listrik (TJTL)
3. Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ)
4. Teknik dan Bisnis Sepeda Motor (TBSM)

Kelas Seni Budaya Bersama Bu Rienz

Jika anda menempuh pendidikan di SMKN 1 Pleret, nanti akan berjumpa dengan Bu Rienz di kelas Seni Budaya.
Kelas Seni Budaya hanya ditempuh di kelas X saja, dengan jumlah jam tatap muka 3 JPL dalam sepekan.

Kegiatan SAGUGABLOG Lanjut 70

Ikatan Guru Indonesia (IGI) menyelenggarakan kegiatan yang sangat menarik, yaitu Sagusablog, atau SAtu GUru SAtu BLOG.
Kegiatan ini diawali dengan kelas sagusablog dasar, kemudian bagi peserta yang lulus, diperbolehkan untuk mengikuti kelas sagusablog lanjut.

Selasa, 30 Desember 2025

Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR (Day 1)

Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR: Dari Ide Menjadi Media Pembelajaran yang Lebih Hidup

Tanggal 29 Desember 2025 menjadi hari yang cukup istimewa bagi saya. Menjelang pergantian tahun, saya justru mendapatkan kesempatan untuk berbagi dan belajar bersama melalui sebuah kegiatan yang saya selenggarakan, yaitu Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR. Bagi saya, workshop ini bukan hanya tentang mengajarkan cara membuat sebuah media pembelajaran, tetapi juga menjadi ruang untuk mengajak para pendidik melihat bahwa Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang lebih menarik, interaktif, dan mampu memberikan pengalaman belajar yang berbeda bagi siswa.

Gagasan menyelenggarakan workshop ini berangkat dari ketertarikan saya terhadap perkembangan media pembelajaran digital, khususnya pemanfaatan 3D dan Augmented Reality (AR) dalam pendidikan. Selama ini LKPD sering kali identik dengan lembar tugas yang berisi teks, gambar, dan pertanyaan. Padahal, di tengah perkembangan teknologi pembelajaran, LKPD dapat dikembangkan menjadi lebih dari sekadar lembar kerja. Dengan memanfaatkan teknologi 3D/AR, siswa dapat diajak untuk mengamati objek, mengeksplorasi materi secara visual, dan berinteraksi dengan konten pembelajaran secara lebih nyata.

Dalam workshop ini, saya mencoba berbagi pengalaman dan praktik yang selama ini saya kembangkan dalam membuat LKPD interaktif berbasis 3D/AR. Peserta tidak hanya diajak memahami konsepnya, tetapi juga mendapatkan gambaran bagaimana sebuah ide pembelajaran dapat diterjemahkan menjadi aktivitas yang lebih interaktif. Bagi saya, bagian terpenting bukanlah sekadar mampu membuat objek 3D atau menampilkan AR, tetapi bagaimana teknologi tersebut benar-benar memiliki keterkaitan dengan tujuan pembelajaran dan aktivitas siswa.

Saya selalu percaya bahwa teknologi hanyalah alat. Yang membuat sebuah media pembelajaran menjadi bermakna tetaplah kreativitas dan keputusan pedagogis dari seorang guru. Karena itu, dalam membuat LKPD interaktif, guru perlu terlebih dahulu memikirkan “siswa akan belajar apa?”, kemudian menentukan “pengalaman seperti apa yang ingin diberikan?”, dan barulah memilih teknologi yang paling tepat untuk mendukungnya. Dengan cara berpikir seperti ini, teknologi tidak menjadi sekadar hiasan dalam pembelajaran, tetapi menjadi bagian dari pengalaman belajar itu sendiri.

Dua hari workshop ini juga menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi saya sebagai fasilitator. Ketika berbagi dengan guru lain, saya kembali menyadari bahwa setiap pendidik memiliki ide, pengalaman, dan kebutuhan yang berbeda. Ada yang mungkin sudah terbiasa menggunakan teknologi, tetapi ada pula yang baru mulai mengeksplorasinya. Perbedaan tersebut justru membuat proses belajar menjadi lebih kaya. Saya pun ikut belajar dari pertanyaan, ide, dan sudut pandang para peserta.

Hal lain yang membuat kegiatan ini terasa istimewa adalah kesempatan untuk mendorong para guru agar tidak berhenti sebagai pengguna media pembelajaran. Saya berharap mereka juga berani menjadi kreator. Membuat LKPD interaktif memang membutuhkan proses, mulai dari menentukan konsep, menyusun aktivitas, memilih aset visual, merancang interaksi, hingga melakukan uji coba. Namun, ketika sebuah karya berhasil diwujudkan dan kemudian digunakan oleh siswa, proses panjang tersebut akan terasa sangat berharga.

Bagi saya pribadi, workshop ini menjadi salah satu bentuk nyata dari semangat belajar, berbagi, dan bertumbuh bersama. Pengetahuan akan menjadi jauh lebih bermakna ketika tidak berhenti pada diri sendiri. Apa yang saya pelajari dari berbagai komunitas, pengalaman mengajar, serta perjalanan sebagai educator dan trainer, perlahan saya coba teruskan kepada guru-guru lainnya. Harapannya sederhana: semakin banyak guru yang berani mencoba, semakin banyak pula siswa yang mendapatkan pengalaman belajar yang kreatif dan menyenangkan.

Menutup tahun 2025 dengan berbagi melalui Workshop LKPD Interaktif Berbasis 3D/AR terasa seperti sebuah penutup yang manis. Ada rasa syukur karena sepanjang perjalanan, saya tidak hanya mendapatkan kesempatan untuk belajar, tetapi juga diberi ruang untuk berbagi. Dan mungkin, inilah salah satu hal paling menyenangkan dari menjadi seorang guru sekaligus trainer: ketika ilmu yang kita miliki dapat menjadi pemantik bagi orang lain untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Semoga workshop ini bukan menjadi akhir, tetapi menjadi awal dari lahirnya lebih banyak LKPD kreatif, interaktif, dan bermakna. Karena sebuah media pembelajaran yang baik bukan hanya membuat siswa berkata “Wah, keren!”, tetapi juga membuat mereka berkata, “Wah, ternyata belajar bisa seseru ini!”



Sabtu, 20 Desember 2025

DIKLAT 38JP: Perangkat Pengajaran Seni Budaya Praktis & Sederhana dgn Praktik Mengajar yg Kreatif #3

Implementasi Pembelajaran Seni Budaya yang Kreatif Bersama Assemblr EDU

Setelah pada pertemuan sebelumnya mengenal lebih dekat Assemblr EDU sebagai platform pembelajaran interaktif berbasis 3D dan Augmented Reality (AR), perjalanan Pelatihan Guru Seni Budaya bersama e-guru.id berlanjut ke pertemuan ketiga. Pada sesi kali ini, saya kembali dipercaya sebagai narasumber untuk mengajak para peserta melangkah lebih jauh, yaitu membahas implementasi pembelajaran Seni Budaya yang kreatif bersama Assemblr EDU. Bagi saya, sesi ini menjadi kesempatan untuk tidak hanya berbicara tentang teknologi, tetapi juga mengajak guru melihat bagaimana teknologi tersebut dapat benar-benar digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kondisi kelas masing-masing.

Salah satu pesan yang menjadi pembuka sekaligus pengingat penting dalam sesi ini adalah bahwa teknologi tidak mengubah guru seni; gurulah yang memberi makna pada teknologi. Kalimat sederhana ini menjadi landasan dari keseluruhan materi. Teknologi hanyalah alat. Kreativitas, pengalaman, pertimbangan pedagogis, dan kemampuan guru dalam merancang pengalaman belajar tetap menjadi bagian yang paling penting. Karena itu, penggunaan Assemblr EDU tidak harus selalu dibuat rumit atau spektakuler. Yang lebih penting adalah bagaimana teknologi tersebut membantu siswa memahami, mengeksplorasi, menciptakan, dan mengapresiasi karya seni.

Dalam implementasinya, tentu ada berbagai tantangan nyata yang dihadapi guru. Tidak semua sekolah memiliki kondisi ideal. Ada keterbatasan waktu, perangkat yang tidak merata, perbedaan literasi digital siswa, bahkan kekhawatiran guru ketika harus mencoba teknologi baru. Justru karena itulah saya mengajak peserta untuk tidak terjebak pada pembelajaran yang terlalu ideal di atas kertas. Strategi yang baik lahir dari kenyataan, bukan dari idealisme semata. Assemblr EDU dapat diterapkan secara sederhana, terintegrasi, fleksibel, dan adaptif sesuai kondisi sekolah.

Saya kemudian berbagi beberapa contoh implementasi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran Seni Budaya. Assemblr EDU dapat digunakan sebagai media eksplorasi, misalnya ketika siswa mengamati objek 3D patung dari berbagai sudut untuk mempelajari bentuk, ruang, dan tekstur. Guru dapat mengajukan pertanyaan pemantik, sementara siswa mencatat hasil pengamatannya. Dengan cara ini, teknologi membantu siswa melihat karya secara lebih luas sekaligus memperkuat pemahaman visual mereka.

Assemblr EDU juga dapat dikembangkan sebagai LKPD interaktif. Siswa dapat membuka LKPD melalui gawai, mengamati contoh 3D, membaca instruksi, kemudian melanjutkan dengan aktivitas praktik nyata menggunakan tanah liat atau plastisin. Di akhir kegiatan, siswa dapat melakukan refleksi mengenai bagian yang paling sulit maupun ide utama dari karya mereka. Saya ingin menekankan bahwa dalam konteks ini, Assemblr EDU bukan pengganti aktivitas berkarya secara langsung, melainkan menjadi panduan proses yang mendukung pengalaman belajar siswa.



Tidak berhenti pada eksplorasi dan LKPD, teknologi ini juga dapat dimanfaatkan sebagai wadah produk proyek seni. Siswa dapat membuat karya seni rupa bertema budaya lokal, mendokumentasikan karyanya, kemudian membuat presentasi karya menggunakan Assemblr EDU. Hasilnya dapat dikembangkan menjadi pameran virtual atau galeri kelas sehingga ruang apresiasi terhadap karya siswa menjadi lebih luas. Bagi saya, bagian ini sangat menarik karena teknologi tidak hanya hadir pada proses belajar, tetapi juga membantu siswa mempresentasikan dan mengapresiasi hasil kreativitasnya.

Hal yang tidak kalah penting dalam sesi ini adalah bagaimana menyesuaikan penggunaan Assemblr EDU dengan kondisi sarana prasarana sekolah. Ketika perangkat terbatas, guru dapat menjadi demonstrator dengan menampilkan objek 3D melalui satu perangkat dan memproyeksikannya ke layar kelas. Ketika siswa harus berbagi gawai, pembelajaran dapat dilakukan dalam kelompok kecil dengan pembagian peran seperti pengamat, pencatat, dan penyaji. Sementara itu, pada kelas dengan sarana lengkap, siswa dapat melakukan eksplorasi secara lebih mandiri. Bahkan dalam pembelajaran daring atau hybrid, guru tetap dapat menggunakan fitur share screen dan mengajak siswa berdiskusi melalui chat atau suara.

Saya juga mengajak peserta melihat kembali peran guru dalam pembelajaran berbasis AR. Guru bukan sekadar operator aplikasi, tetapi berperan sebagai fasilitator proses kreatif, pengarah refleksi, sekaligus penjaga makna seni. Bahkan teknologi AR dapat digunakan dalam aktivitas sederhana, misalnya melalui flashcard berbasis 3D/AR. Siswa cukup melakukan scan terhadap QR marker pada flashcard untuk kemudian mempelajari model yang muncul. Aktivitas sederhana seperti ini pun dapat menjadi pintu masuk menuju pengalaman belajar yang lebih menarik.

Bagi saya, pertemuan ketiga Pelatihan Guru Seni Budaya e-guru.id ini memberikan satu refleksi penting: tidak ada satu resep penggunaan teknologi yang berlaku untuk semua kelas. Guru perlu mengenali kondisi siswanya, melihat ketersediaan perangkat, menentukan tujuan pembelajaran, kemudian memilih teknologi yang benar-benar memberikan nilai tambah. Jangan sampai teknologi justru membuat pembelajaran menjadi lebih rumit. Sebaliknya, teknologi seharusnya membantu guru menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna.

Pada akhirnya, saya percaya bahwa ketika seni, teknologi, dan guru bertemu, yang lahir bukan sekadar pembelajaran baru, tetapi sebuah pengalaman belajar yang bermakna. Itulah semangat yang ingin saya bawa dalam sesi pelatihan ini: mengajak guru Seni Budaya untuk tidak takut mencoba, tidak perlu menunggu fasilitas sempurna, dan tidak harus langsung membuat sesuatu yang kompleks. Mari mulai dari yang sederhana, sesuai kebutuhan, lalu berkembang bersama pengalaman.

Karena inovasi pendidikan bukan tentang siapa yang menggunakan teknologi paling canggih, tetapi tentang siapa yang mampu menggunakan teknologi dengan paling bermakna bagi siswanya.



Kamis, 18 Desember 2025

DIKLAT 38JP: Perangkat Pengajaran Seni Budaya Praktis & Sederhana dgn Praktik Mengajar yg Kreatif #2

Pertemuan Kedua Pelatihan Guru Seni Budaya e-guru.id: Menghadirkan Pembelajaran Interaktif dengan Assemblr EDU

Pertemuan kedua Pelatihan Guru Seni Budaya, Rabu 17 Desember 2025 yang diselenggarakan oleh e-guru.id menjadi momentum yang sangat bermakna bagi saya. Pada sesi ini, saya dipercaya sebagai narasumber tunggal untuk membawakan materi tentang pemanfaatan Assemblr EDU sebagai platform pembelajaran interaktif berbasis 3D dan Augmented Reality (AR). Kegiatan ini dipandu dengan hangat dan profesional oleh Mbak Nasywa Khairunisa dari tim e-guru.id, yang dengan pembawaan cantik, ramah, dan komunikatif membuat suasana pelatihan terasa hidup serta nyaman bagi seluruh peserta.

Dalam sesi ini, saya memperkenalkan Assemblr EDU sebagai platform all-in-one berbasis AR yang memungkinkan guru dan siswa menghadirkan pembelajaran interaktif secara sederhana melalui sistem drag-and-drop tanpa perlu kemampuan coding yang rumit. Saya menjelaskan bagaimana teknologi Augmented Reality mampu menggabungkan objek dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata secara real time, sehingga konsep yang sebelumnya abstrak dapat terlihat lebih konkret dan mudah dipahami.

Kami juga membahas tantangan pendidikan saat ini: keterbatasan sumber daya, pembelajaran yang masih cenderung pasif, serta mahalnya teknologi visual interaktif di masa lalu. Saya menyampaikan bahwa kini teknologi yang dulu kompleks dan mahal telah menjadi lebih terjangkau dan mudah diakses oleh guru. Dengan ribuan aset 3D siap pakai, guru dapat menghadirkan visual yang menarik tanpa harus menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk membuatnya.


Dalam konteks pembelajaran Seni Budaya, potensi ini sangat besar. Bayangkan siswa dapat mengeksplorasi bentuk patung 3D, mengamati detail karya seni dari berbagai sudut, atau bahkan membuat proyek kreatif berbasis AR mereka sendiri. Fitur seperti 3D/AR Editor memungkinkan guru menyesuaikan alat peraga, membuat lembar kerja interaktif, hingga menyematkan objek 3D ke dalam media presentasi. Tidak hanya itu, siswa juga dapat memanfaatkan fitur Visual Coding untuk membuat proyek interaktif berbasis blok animasi, sehingga kreativitas mereka benar-benar terwadahi.

Salah satu poin yang saya tekankan adalah bahwa teknologi bukan untuk menggantikan peran guru, tetapi untuk memperkaya pengalaman belajar. Assemblr EDU membantu menghemat waktu persiapan melalui visual siap pakai, sekaligus meningkatkan keterlibatan siswa melalui aktivitas eksploratif. Dengan pembelajaran yang lebih interaktif, siswa tidak lagi hanya menjadi penerima informasi, tetapi turut membangun pengalaman belajar mereka sendiri.

Antusiasme peserta pada sesi ini sangat terasa. Diskusi berjalan dinamis, dengan berbagai pertanyaan seputar implementasi di kelas, integrasi dengan kurikulum, hingga strategi agar siswa tetap fokus saat menggunakan teknologi. Peran Mbak Nasywa sebagai moderator juga sangat membantu dalam mengarahkan alur diskusi, merangkum poin-poin penting, dan menjaga interaksi tetap hangat serta produktif.

Pertemuan kedua ini menegaskan bahwa transformasi pendidikan bukan sekadar wacana. Dengan kemauan untuk belajar dan beradaptasi, guru Seni Budaya pun dapat menjadi pelopor inovasi di kelasnya masing-masing. Saya menutup sesi dengan ajakan sederhana: mari eksplorasi bersama, berani mencoba, dan menghadirkan pembelajaran yang lebih hidup bagi siswa kita. Karena pada akhirnya, seni dan teknologi bukanlah dua dunia yang terpisah—keduanya dapat bersinergi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna



Sinau Wayang (One Day One Wayang) #48

Batara Yama Hallo Sobat Budaya. Pecinta Wayang Jawa Sinau Wayang Part #48, Selasa Kliwon tanggal 17 Februari 2026, Rienz Kinarya melanjutkan...